原標題:游戲讓網絡更友善?

《英雄聯盟》要求團隊成員相互溝通和配合。圖片來源:Robyn Beck
不只是我們如何讓網絡游戲成為更加文明的地方,還有如何讓網絡變成一個更加文明的地方。
網游《英雄聯盟》有6700萬名玩家,并且據估計去年賺了12.5億美元。不過,它也因游戲中的各種負面行為而出名。其位于美國加州洛杉磯的母公司——“拳頭游戲”一直將這視為吸引并留住玩家的障礙。為此,公司雇傭了一組研究人員探尋用戶之間的社會性和反社會性互動。由于擁有如此多的玩家,科學家得以收集海量的行為數據,并且在一個學術環境中很難實現的尺度上開展試驗。
和其他游戲公司擁有類似研究團隊不同,“拳頭”對于其工作非常開放——向玩家、其他公司以及將多人游戲視為研究人類行為“培養皿”的越來越多的學術合作者開放?!啊^’最有趣的地方在于,它們不但開發游戲,而且會將其公開,并擁有一套和學術界共享的既有方法。”加州森尼韋爾市電子游戲行業咨詢公司Quantic Foundry聯合創始人、社會學家Nick Yee表示。
“拳頭”的發現已幫助揭示了負面行為來自何處以及如何引導玩家對彼此更加友善。一些人認為,此項工作或許能轉換到游戲之外的數字化場所。“他們正在做的工作可擴展到思考一些大的問題。”麻省理工學院教育研究者Justin Reich表示,“不只是我們如何讓網絡游戲成為更加文明的地方,還有如何讓網絡變成一個更加文明的地方?!?/p>
大生意
作為“拳頭”的唯一一款游戲,《英雄聯盟》于2009年發布,目前每天能吸引2700萬名玩家。它是迄今為止最流行的電子競技之一,而電子競技是一個不斷壯大的游戲領域。在這個世界中,來自專業團隊的精英玩家會贏得高校獎學金,并且在體育場館中參加獎金額高達數百萬美元的聯賽。在德國柏林舉行的《英雄聯盟》2015年世界錦標賽決賽,吸引了3600萬名網絡和電視觀眾,可與一些傳統體育項目決賽的觀眾數量相媲美。
對于新手來說,這款游戲可能有點令人生畏。玩家要控制120多個角色中的一個,而這些角色被稱為“英雄”,每個均擁有特定的能力、弱點和任務。團隊通常由5名玩家組成,而他們必須合作殺死怪物和對手,收集金幣購買魔法物品,并且最終摧毀另一個團隊的基地。
比賽平均要持續約半個小時,因此團隊中有一名表現糟糕的玩家會令人惱怒。而且,游戲要求玩家之間的合作,并為此提供了游戲內置的聊天功能。如果有人犯了錯,他通常會很快得知。玩家可舉報惡語相向的團隊成員,而這會導致臨時或永久的禁賽。不過,弄清楚如何將一些令人沮喪的抱怨或者善意的廢話同值得懲罰的刻薄言辭區分開來是一項艱巨的任務。
為此,“拳頭”公司社交系統首席設計師Jeffrey Lin需要確保他對此類負面行為來自何處有著清晰的了解。為此,他讓一個團隊回顧了每天來自上千場游戲的聊天日志,并且將玩家的話語分為正面、中性和負面3種。
由此獲得的負面行為地圖令人大吃一驚。人們通常的看法是,網絡上的大多數殘酷行為來自少數“居民”——亂玩游戲的人。確實,Lin的團隊發現,僅有約1%的玩家會持續做出負面行為。但事實證明,在《英雄聯盟》中,這些亂玩游戲的人只產生了約5%的負面行為?!敖^大多數來自可能剛度過了糟糕的一天的普通人。”Lin介紹說,他們多半表現不錯,但在極其罕見的情形下會猛烈攻擊別人。
這意味著,即便“拳頭”公司讓所有最消極的玩家禁賽,可能也不會產生多大影響。為減少大多數玩家經歷的不良行為,公司將不得不改變玩家的行為方式。
公開的數據
從一開始,“拳頭”公司便將大部分數據開放給其他人,供后者開展研究。在西班牙電話公司工作的狂熱游戲玩家、計算機專家Jeremy Blackburn挖掘了關于146萬起“仲裁”案例的數據,從而開發出自己的機器學習方法,以預測玩家的行為何時被認定為“消極”。Blackburn和來自卡塔爾計算研究所的Haewoon Kwak合作發現,最重要的因素——遠超負面信息中使用的特定詞語——是對方團隊表現如何。對研究網絡欺凌感興趣的Blackburn希望更多地研究不同文化如何判決各種行為。他介紹說,一些證據表明,韓國玩家通常會聯合對付別人,并且嚴厲斥責表現最差的玩家。
在得克薩斯州奧斯丁工作的Rachel Kowert是數字游戲研究協會的一名心理學家。她對此項研究印象深刻,尤其是Blackburn和Kwak不受限制的數據獲取途徑?!皩τ谘芯咳藛T來說,這棒極了。你無法為真實的數據定價?!?/p>
其他公司也擁有科學家想要的數據。位于加州爾灣市的暴雪娛樂公司制作了流行的網絡夢幻游戲——《魔獸世界》。很多人將其視為獲取關于復雜社會互動行為的數據寶庫。不過,極少有公司外的人能利用這些數據。即便是能利用的人,大多數也要受制于嚴苛的保密協議。
相比之下,“拳頭”公司會在游戲行業的會議上討論它的數據,并且在和研究人員合作時,極少有關于數據公開的限制。它還有一個拓展項目,即尋訪高校建立合作。去年5月,Lin在紐約舉行的心理科學協會年會上展示了相關數據,以爭取更多人的興趣。
虛擬暴力
幾十年來,父母、立法者和一些科學家一直擔心,電子游戲,尤其是暴力電子游戲正在扭曲兒童的心靈。不過,弗吉尼亞理工學院暨州立大學傳播學家James Ivory認為,大多數對暴力的關注錯過了這類游戲可能產生的最大影響?!把芯咳藛T正慢慢地開始了解到這樣一種觀點,即去想一個人假裝成士兵意味著什么,或許不如思考他們是否正花時間對種族或同性戀進行的詆毀那么重要?!?/p>
在21歲時,普通的年輕玩家將達到上千小時的比賽時間。僅這一事實便會讓諸如“現實世界”“數字世界”等二分法聽上去很虛假。對于很多人來說,玩游戲就是現實世界。Ivory表示:“這些游戲對人們產生的最強烈影響是他們如何同其他人互動?!?/p>
一些研究人員對于試圖將游戲中學到的經驗應用到其他場景持謹慎態度。位于加州曼哈頓海灘的分析公司Ninja Metrics創始人、社會學家Dmitri Williams警告說,游戲有非常特定的激勵機構,從而限制了這些經驗在映射到更廣泛的世界時能做得有多好?!叭藗冊诂F實世界中表現不錯,因為如果他們冒犯了某個人,就不得不處理后果?!彼?,對抑制《英雄聯盟》中不良行為起作用的手法可能在其他地方并沒有意義。
對于“拳頭”公司來說,仍面臨著很多挑戰。玩家繼續抱怨消極行為,或者他們認為自己受到了沒有根據的懲罰。一篇名為《〈英雄聯盟〉中性別歧視》的博客提出,對游戲中女性角色帶有暗示性的描繪,導致玩家社區中出現強烈的性別歧視潮流。“當性別歧視被內置于游戲的意象中時,玩家很難區分性別歧視行為?!痹摬┛偷囊幻碚J為。在他看來,盡管Lin的努力“令人欽佩,并且可能在行業內處于領先地位”,但很多游戲仍然“充斥著來自同伴和對手的言語騷擾、惡意破壞以及整體負面行為”。Lin表示,“拳頭”公司意識到了這些擔憂,并且正努力通過一種更強有力的方式描繪女性角色。(宗華)